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ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
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DELUSION DIGITAL MUSIC EFFECTS V0.18á1 (25/12/93)
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Oki sorry dudes, some effect stuff is still in German....
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English dox will be ready soon, no prob... but try thiz,
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for help call us.....
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GLOBAL TRACK
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ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
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Nr. Name DATA Default
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0* No Global Data --- ---
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1* Set Tick Frame Speed DATA 33
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Setzt die Anzahl der Ticks pro Sekunde auf (DATA/4)+1 Hz.
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Dadurch ist die Geschwindigkeit unabh„ngig vom aktuell gesetzten
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Beat.
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2* Set BPM Speed DATA 125
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Setzt die BPM Geschwindigkeit auf DATA in BPM.
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Die effektive Tickspeed ist abh„ngig vom momentan gesetztem Beat.
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Ist Beat=0 wird Tick Frame Speed ben<65>tzt.
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Beats per Minute "BPM"
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ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
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Def.: TICK = eine Zeile im Pattern
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Def.: CLICK = ein Effekt Click. Clicks werden zwischen den Ticks ausgef<65>hrt um
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die Effekte zu "berechnen". Die Anzahl der Clicks wird vom
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Player automatisch an die aktuelle Speed angepasst.
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Def.: BPM = Anzahl der Beats [Viertel Noten/Quarter Notes] in einer Minute.
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Bsp. 3 Beats Per Measure, 4 Ticks per Beat (=3/4 Takt)
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ÚÄ ÚÄ01 Tick (hier 1 Tick = 1/16 Note ((1/4 Note)/4 8-) )
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³ ³ .
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³ ³ . zwischen jedem Tick werden die Effect "Clicks"
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³ ³ . ausgef<65>hrt
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³ ³ .
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1 ³ BEAT ³ 02 Tick
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³ ³ 03 "
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T ³ ÀÄ04 "
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A ³ ÚÄ05
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K ³ BEAT ³ 06
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T ³ ³ 07
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³ ÀÄ08
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³ ÚÄ09
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³ BEAT ³ 10
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³ ³ 11
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ÀÄ ÀÄ12
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Bsp. Bei einem 3/4 Takt, 8 Ticks per Beat (1 Tick = 1/32 Note) mit 120 BPM
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und 4 Effekt Clicks muss die Musik Routine mit:
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(120 BPM * 8 Ticks * 4 Clicks) / 60 sec = 64 Hz aufgerufen werden.
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3* Set Beat HI³LOW Pattern Header
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[HI Data] = Ticks per Beat
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[LOW Data] = Beats per Measure
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Hinweis: Jedes Pattern hat im Header einen default Beat gespeichert dieser
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Effekt ver„ndert den Beat nur im aktuellen Pattern.
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4* Tick Delay HI³LOW
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HI Data = Anzahl der Ticks die gewartet werden bis der n„chste Tick
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"verarbeitet" wird.
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LOW Data = 1/16 Ticks die gewartet werden bis zum n„chste Tick.
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Die Effekte werden w„hrend der Pause nicht upgedated...
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"Stotter Effekt" ;-)
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5* Set External Flag DATA
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šbergibt DATA als external readable Flag
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- Set Global Volume
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- Send Midi Command DATA
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Sendet DATA an ein Midi Device.
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- Slide Speed Up (TicksPerSecond/BPM)
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- Slide Speed Down (TPS/BPM)
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- Debug Flag (Stop die Music bis zu einem externen restart)
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- Set Filters
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(- Call External Function)
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INSTRUMENT EFFECTS
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ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
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0* No Effect Data --- ---
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1* Stop Sample DATA
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Das Sample wird gestoppt. Unterschied zu Note Off das Sample spielt nicht
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weiter, gesetzte Noten nach dem Sample Stop sind nicht zu h”ren.
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(DATA gibt an wieviel 1/256 Ticks vez”gert wird bis das Sample gestoppt wird,
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nicht implementiert, DATA=0 ! )
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2* Stop Sample Loop
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L”scht das Loop Flag, das Sample klingt aus. Das Sample wird bis zu Sample
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Ende gespielt...
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3* Instrument Volume Override/ DATA
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Restart Sample
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Spielt das Sample von vorne, unterschied zu einem normalen Sample Trigger ist
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daá das Instrument Volume nicht <20>bernommen wird.
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Wenn eine Sample Nr. im Sample Slot steht wird dies "restartet", das Volume
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aber nicht auf Instrument Volume gesetzt.
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Wird unter anderem ben”tigt um MOD Eintr„ge mit Note aber ohne Instrument Nr.
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zu konvertieren (z.b. Mayday_r.mod).
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4* Sample Delay/ HI Nibble³LOW Nibble
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Trigger Sample
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[HI Nibble] = 1/16 Ticks
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[LOW Nibble] = not used
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HI Nibble gibt an wieviel 1/16 Ticks vez”gert wird bis das Sample getrigerd
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wird. Wenn kein Sample Nr. im Sample Slot steht wird das zuletzt gesetzte
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Sample Retriggerd.
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5* Tremolo Retrig Sample HI Nibble³LOW Nibble
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"Pro Tracker Retrig Note"
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[HI Nibble] = 1/16 Ticks
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[LOW Nibble] = not used
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Das Sample wird mit einer Periodenl„nge von HI Nibble/16 Ticks retriggert.
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F<EFBFBD>r sehr schnelle Anschl„ge z.b. HiHats ;-)
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6* Set Sample Offset DATA
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[DATA] = Sample Offset in 256 Byte Blocks
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Setzt das Sample Offset eines spielenden Samples auf die Position DATA*256.
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Falls der Wert gr”sser ist wie das Sample lang wird der Effekt ignoriert!
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Es k”nnen also nur die ersten 64 KB des Samples addressiert werden...
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wird vorerst ben”tigt um MOD Effekte zu konvertieren, sollte sp„ter durch
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einen sinnvolleren Parameter erneuert werden...
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7* Invert (Tekkkno) Sample play direction DATA
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Invertiert die Spielrichtung des Samples. DATA muss 0 sein!
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{Future:
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DATA = 0 Sample Spielrichtung invertieren
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1 Sample von momentaner Position r<>ckw„rts spielen
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2 Sample " " " vorw„rts spielen }
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8 Rewind Sample DATA
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Invertiert Sample Abspielrichtung nur f<>r aktuellen Tick.
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- Reffer B. (Reverb)
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- Invert Sample
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Spielt Sample von Hinten nach vorne, Loops werden auch herum gedreht.
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- Distortion
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- DJ Scratch
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Scratched das Sample durch sehr schnelles vor und zur<75>ck spielen.
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- Jump Around
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Spielt randomm„ssig Sampleteile. Zap-Effekt
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- Tune Up Instrument
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Verstimmt das Sample/Instrument
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- Tune Down Instrument
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Verstimmt das Sample/Instrument
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NOTE EFFECTS
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ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
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0* No Effect Data --- ---
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1* Note Finetune SIGNED
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[SIGNED] = Note um +/- 1/128 Halbtonschritte fein einstellen
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2* Note Delay DATA
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[DATA] = 1/256 Tick
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Der Notewert wird nach DATA/256 Ticks gesetzt. Die Note„nderung wird damit
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verz”gert. Eine Verz”gerung des Notenanschlags bewirkt "Sample Delay".
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3* Arpeggio HI³LOW
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[HI Data] = Halbtonschritte, <20>ber Grundnote
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[LOW Data] = Halbtonschritte, <20>ber Grundnote
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Die Note wird schnell (jedem Effekt Click) zwischen Note, Note+HI Data und
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Note+LOW Data umgeschaltet.
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4* Portamento Up DATA 0
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Frequenz nach oben portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
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zum n„chsten Tick nach oben geslidet werden.
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Die Portamento Up Grenze liegt bei C-9.
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5* Portamento Down DATA 0
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Frequenz nach unten portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
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zum n„chsten Tick nach unten geslidet werden.
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Die Portamento Down Grenze liegt bei C-0.
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6* Portamen to Note DATA 0
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Frequenz in Richtung der letzt gesetzten "Buffer Note" sliden.
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[DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n„chsten Tick geslidet werden.
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7* Scratch to Note DATA ---
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DATA = MIDI Note Value
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Der aktuellem Notewert wird auf DATA bis zum Ende des aktuellen Ticks geslidet.
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F<EFBFBD>r sehr schnelle slides <20>ber mehrere Oktaven, die zwischenstuffen sind
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Halbtonschritte...
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8* Vibrato Sin HI³LOW ---
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HI Data = Speed-1 Vibrato Periodenl„nge in Ticks
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Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
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1 Sinus durchlauf bis zum n„chsten Tick
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HI_Data=4 --> Speed 5, bedeuted:
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1/5 Sinus durchlauf bis zum n„chsten Tick
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LOW Data = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in 1/8 Halbtonschritte
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Bsp.: LOW Data = 1 --> Amplitude=4, bedeuted:
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Amplitude=2*1/4 Halbtonschritt = 1/2 Halbtonschritt
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Die Grundnote wird mit +/- 1/2 Halbtonschritt ausgelenkt.
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(max. Amplitude = +/- 2 Halbtonschritte 8-) )
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9* Vibrato /\/\ HI³LOW ---
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Note wird mit einem Dreieck Signal moduliert.
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Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.
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10 Vibrato Sqaure HI³LOW ---
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Note wird mit einem Rechteck Signal moduliert.
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Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.
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11 Note Tremolo HI³LOW ---
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HI Data = Ticks/32 Anfangs Notenfrequenz
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LOW Data = Ticks/32 Note Off
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12* Note Cut HI³LOW
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[HI] = 1/16 Ticks
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[LOW] = not used
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Die Note geht nach HI Nibble/16 Ticks auf Note Off.
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YO! YO! YO!
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Die Vibrato, Tremolo und Arpeggio Speed sollten zus„tzlich <20>ber eine feste
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Frequenz (Notenfrequenzen) einstellbar werden. Da Speed Angaben <20>ber Ticks
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vom aktuellen Tickspeed abh„ngig sind ... f<>r eine harmonischere Modulation
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w„hren feste Frequenzen besser.
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VOLUME EFFECTS
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ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ
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0* No Effect Data --- ---
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1* SlideUP DATA ---
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Volume wird nach oben portamentieren. DATA gibt an um wieviel Einheiten
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bis zum n„chsten Tick geslidet werden soll.
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2* SlideDN DATA ---
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Volume wid nach unten portamentieren. (siehe SlideUP)
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3 Volume Tremolo DATA ---
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HI Data = Ticks/32 Anfangs Volumewert
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LOW Data = Ticks/32 Volume muted
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4 Volume Vibrato Sin HI Nibble³LOW Nibble
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"MOD Tremolo"
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HI Nibble = Speed-1 Vibrato Periodenl„nge in Ticks
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Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
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1 Sinus durchlauf bis zum n„chsten Tick 8-)
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LOW Nibble = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in (aktuelles Volume)/32 Einheiten
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Bsp.: aktuelles Volume = 128
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LOW Data = 2 --> Amplitude=128/32*3=+/-12 Volumeeinheiten
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bedeutet:
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Die Lautst„rke wird zwischen 128 und 104 Einheiten mit
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einer Sinusschwingung moduliert.
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(max. von 0-255 8-) )
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5 Volume Vibrato /\/\ DATA
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HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl„nge
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LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
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6 Volume Vibrato Sqaure DATA ---
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HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl„nge
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LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
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7* Set Balance DATA
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DATA= 0=ganz Links, 255=ganz Rechts, 128=Mitte
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8* Slide Balance Left
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Balance wird nach links geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
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bis zum n„chsten Tick geslidet werden soll.
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9* Slide Balance Right
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Balance wird nach rechts geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
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bis zum n„chsten Tick geslidet werden soll.
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10 Vibrato Balance Left/Right
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HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl„nge
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LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
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* Effekte funktionsf„hig
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END.
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