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2021-04-15 13:31:59 -05:00
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>
DELUSION DIGITAL MUSIC EFFECTS V0.18<EFBFBD>1 (25/12/93)
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>
Oki sorry dudes, some effect stuff is still in German....
English dox will be ready soon, no prob... but try thiz,
for help call us.....
GLOBAL TRACK
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Nr. Name DATA Default
0* No Global Data --- ---
1* Set Tick Frame Speed DATA 33
Setzt die Anzahl der Ticks pro Sekunde auf (DATA/4)+1 Hz.
Dadurch ist die Geschwindigkeit unabh<62>ngig vom aktuell gesetzten
Beat.
2* Set BPM Speed DATA 125
Setzt die BPM Geschwindigkeit auf DATA in BPM.
Die effektive Tickspeed ist abh<62>ngig vom momentan gesetztem Beat.
Ist Beat=0 wird Tick Frame Speed ben<65>tzt.
Beats per Minute "BPM"
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>
Def.: TICK = eine Zeile im Pattern
Def.: CLICK = ein Effekt Click. Clicks werden zwischen den Ticks ausgef<65>hrt um
die Effekte zu "berechnen". Die Anzahl der Clicks wird vom
Player automatisch an die aktuelle Speed angepasst.
Def.: BPM = Anzahl der Beats [Viertel Noten/Quarter Notes] in einer Minute.
Bsp. 3 Beats Per Measure, 4 Ticks per Beat (=3/4 Takt)
<20><> <20><>01 Tick (hier 1 Tick = 1/16 Note ((1/4 Note)/4 8-) )
<20> <20> .
<20> <20> . zwischen jedem Tick werden die Effect "Clicks"
<20> <20> . ausgef<65>hrt
<20> <20> .
1 <20> BEAT <20> 02 Tick
<20> <20> 03 "
T <20> <20><>04 "
A <20> <20><>05
K <20> BEAT <20> 06
T <20> <20> 07
<20> <20><>08
<20> <20><>09
<20> BEAT <20> 10
<20> <20> 11
<20><> <20><>12
Bsp. Bei einem 3/4 Takt, 8 Ticks per Beat (1 Tick = 1/32 Note) mit 120 BPM
und 4 Effekt Clicks muss die Musik Routine mit:
(120 BPM * 8 Ticks * 4 Clicks) / 60 sec = 64 Hz aufgerufen werden.
3* Set Beat HI<48>LOW Pattern Header
[HI Data] = Ticks per Beat
[LOW Data] = Beats per Measure
Hinweis: Jedes Pattern hat im Header einen default Beat gespeichert dieser
Effekt ver<65>ndert den Beat nur im aktuellen Pattern.
4* Tick Delay HI<48>LOW
HI Data = Anzahl der Ticks die gewartet werden bis der n<>chste Tick
"verarbeitet" wird.
LOW Data = 1/16 Ticks die gewartet werden bis zum n<>chste Tick.
Die Effekte werden w<>hrend der Pause nicht upgedated...
"Stotter Effekt" ;-)
5* Set External Flag DATA
<EFBFBD>bergibt DATA als external readable Flag
- Set Global Volume
- Send Midi Command DATA
Sendet DATA an ein Midi Device.
- Slide Speed Up (TicksPerSecond/BPM)
- Slide Speed Down (TPS/BPM)
- Debug Flag (Stop die Music bis zu einem externen restart)
- Set Filters
(- Call External Function)
INSTRUMENT EFFECTS
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>
0* No Effect Data --- ---
1* Stop Sample DATA
Das Sample wird gestoppt. Unterschied zu Note Off das Sample spielt nicht
weiter, gesetzte Noten nach dem Sample Stop sind nicht zu h<>ren.
(DATA gibt an wieviel 1/256 Ticks vez<65>gert wird bis das Sample gestoppt wird,
nicht implementiert, DATA=0 ! )
2* Stop Sample Loop
L<EFBFBD>scht das Loop Flag, das Sample klingt aus. Das Sample wird bis zu Sample
Ende gespielt...
3* Instrument Volume Override/ DATA
Restart Sample
Spielt das Sample von vorne, unterschied zu einem normalen Sample Trigger ist
da<EFBFBD> das Instrument Volume nicht <20>bernommen wird.
Wenn eine Sample Nr. im Sample Slot steht wird dies "restartet", das Volume
aber nicht auf Instrument Volume gesetzt.
Wird unter anderem ben<65>tigt um MOD Eintr<74>ge mit Note aber ohne Instrument Nr.
zu konvertieren (z.b. Mayday_r.mod).
4* Sample Delay/ HI Nibble<6C>LOW Nibble
Trigger Sample
[HI Nibble] = 1/16 Ticks
[LOW Nibble] = not used
HI Nibble gibt an wieviel 1/16 Ticks vez<65>gert wird bis das Sample getrigerd
wird. Wenn kein Sample Nr. im Sample Slot steht wird das zuletzt gesetzte
Sample Retriggerd.
5* Tremolo Retrig Sample HI Nibble<6C>LOW Nibble
"Pro Tracker Retrig Note"
[HI Nibble] = 1/16 Ticks
[LOW Nibble] = not used
Das Sample wird mit einer Periodenl<6E>nge von HI Nibble/16 Ticks retriggert.
F<EFBFBD>r sehr schnelle Anschl<68>ge z.b. HiHats ;-)
6* Set Sample Offset DATA
[DATA] = Sample Offset in 256 Byte Blocks
Setzt das Sample Offset eines spielenden Samples auf die Position DATA*256.
Falls der Wert gr<67>sser ist wie das Sample lang wird der Effekt ignoriert!
Es k<>nnen also nur die ersten 64 KB des Samples addressiert werden...
wird vorerst ben<65>tigt um MOD Effekte zu konvertieren, sollte sp<73>ter durch
einen sinnvolleren Parameter erneuert werden...
7* Invert (Tekkkno) Sample play direction DATA
Invertiert die Spielrichtung des Samples. DATA muss 0 sein!
{Future:
DATA = 0 Sample Spielrichtung invertieren
1 Sample von momentaner Position r<>ckw<6B>rts spielen
2 Sample " " " vorw<72>rts spielen }
8 Rewind Sample DATA
Invertiert Sample Abspielrichtung nur f<>r aktuellen Tick.
- Reffer B. (Reverb)
- Invert Sample
Spielt Sample von Hinten nach vorne, Loops werden auch herum gedreht.
- Distortion
- DJ Scratch
Scratched das Sample durch sehr schnelles vor und zur<75>ck spielen.
- Jump Around
Spielt randomm<6D>ssig Sampleteile. Zap-Effekt
- Tune Up Instrument
Verstimmt das Sample/Instrument
- Tune Down Instrument
Verstimmt das Sample/Instrument
NOTE EFFECTS
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>
0* No Effect Data --- ---
1* Note Finetune SIGNED
[SIGNED] = Note um +/- 1/128 Halbtonschritte fein einstellen
2* Note Delay DATA
[DATA] = 1/256 Tick
Der Notewert wird nach DATA/256 Ticks gesetzt. Die Note<74>nderung wird damit
verz<EFBFBD>gert. Eine Verz<72>gerung des Notenanschlags bewirkt "Sample Delay".
3* Arpeggio HI<48>LOW
[HI Data] = Halbtonschritte, <20>ber Grundnote
[LOW Data] = Halbtonschritte, <20>ber Grundnote
Die Note wird schnell (jedem Effekt Click) zwischen Note, Note+HI Data und
Note+LOW Data umgeschaltet.
4* Portamento Up DATA 0
Frequenz nach oben portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
zum n<>chsten Tick nach oben geslidet werden.
Die Portamento Up Grenze liegt bei C-9.
5* Portamento Down DATA 0
Frequenz nach unten portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis
zum n<>chsten Tick nach unten geslidet werden.
Die Portamento Down Grenze liegt bei C-0.
6* Portamen to Note DATA 0
Frequenz in Richtung der letzt gesetzten "Buffer Note" sliden.
[DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n<>chsten Tick geslidet werden.
7* Scratch to Note DATA ---
DATA = MIDI Note Value
Der aktuellem Notewert wird auf DATA bis zum Ende des aktuellen Ticks geslidet.
F<EFBFBD>r sehr schnelle slides <20>ber mehrere Oktaven, die zwischenstuffen sind
Halbtonschritte...
8* Vibrato Sin HI<48>LOW ---
HI Data = Speed-1 Vibrato Periodenl<6E>nge in Ticks
Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
1 Sinus durchlauf bis zum n<>chsten Tick
HI_Data=4 --> Speed 5, bedeuted:
1/5 Sinus durchlauf bis zum n<>chsten Tick
LOW Data = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in 1/8 Halbtonschritte
Bsp.: LOW Data = 1 --> Amplitude=4, bedeuted:
Amplitude=2*1/4 Halbtonschritt = 1/2 Halbtonschritt
Die Grundnote wird mit +/- 1/2 Halbtonschritt ausgelenkt.
(max. Amplitude = +/- 2 Halbtonschritte 8-) )
9* Vibrato /\/\ HI<48>LOW ---
Note wird mit einem Dreieck Signal moduliert.
Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.
10 Vibrato Sqaure HI<48>LOW ---
Note wird mit einem Rechteck Signal moduliert.
Effekt Parameter siehe Vibrato Sin.
11 Note Tremolo HI<48>LOW ---
HI Data = Ticks/32 Anfangs Notenfrequenz
LOW Data = Ticks/32 Note Off
12* Note Cut HI<48>LOW
[HI] = 1/16 Ticks
[LOW] = not used
Die Note geht nach HI Nibble/16 Ticks auf Note Off.
YO! YO! YO!
Die Vibrato, Tremolo und Arpeggio Speed sollten zus<75>tzlich <20>ber eine feste
Frequenz (Notenfrequenzen) einstellbar werden. Da Speed Angaben <20>ber Ticks
vom aktuellen Tickspeed abh<62>ngig sind ... f<>r eine harmonischere Modulation
w<>hren feste Frequenzen besser.
VOLUME EFFECTS
<EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD><EFBFBD>
0* No Effect Data --- ---
1* SlideUP DATA ---
Volume wird nach oben portamentieren. DATA gibt an um wieviel Einheiten
bis zum n<>chsten Tick geslidet werden soll.
2* SlideDN DATA ---
Volume wid nach unten portamentieren. (siehe SlideUP)
3 Volume Tremolo DATA ---
HI Data = Ticks/32 Anfangs Volumewert
LOW Data = Ticks/32 Volume muted
4 Volume Vibrato Sin HI Nibble<6C>LOW Nibble
"MOD Tremolo"
HI Nibble = Speed-1 Vibrato Periodenl<6E>nge in Ticks
Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted:
1 Sinus durchlauf bis zum n<>chsten Tick 8-)
LOW Nibble = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in (aktuelles Volume)/32 Einheiten
Bsp.: aktuelles Volume = 128
LOW Data = 2 --> Amplitude=128/32*3=+/-12 Volumeeinheiten
bedeutet:
Die Lautst<73>rke wird zwischen 128 und 104 Einheiten mit
einer Sinusschwingung moduliert.
(max. von 0-255 8-) )
5 Volume Vibrato /\/\ DATA
HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl<6E>nge
LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
6 Volume Vibrato Sqaure DATA ---
HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl<6E>nge
LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
7* Set Balance DATA
DATA= 0=ganz Links, 255=ganz Rechts, 128=Mitte
8* Slide Balance Left
Balance wird nach links geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
bis zum n<>chsten Tick geslidet werden soll.
9* Slide Balance Right
Balance wird nach rechts geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten
bis zum n<>chsten Tick geslidet werden soll.
10 Vibrato Balance Left/Right
HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl<6E>nge
LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude
* Effekte funktionsf<73>hig
END.